Logotype

Årsredovisning 2018/19

Mobilspel växer mest globalt

MAG opererar på en konkurrensutsatt marknad med stor tillväxtpotential. Spel till smarta mobiler och surfplattor fortsätter att vara största segmentet i spelbranschen även under 2019 - med intäkter på 68,5 miljarder dollar stod mobilspel för 45% av den globala spelmarknaden enligt Newzoos spelindexrapport 2019. 

Mobilspel är enligt rapporten även det mest expansiva området på den globala spelmarknaden och tillväxtmöjligheterna kommer sannolikt att fortsätta att öka under kommande år. Newzoo beräknar att spel till smarta telefoner och surfplattor kommer att växa stadigt fram till 2022, jämfört med PC- och konsolspel där tillväxten mer eller mindre har avstannat.

GLOBAL SPELFÖRSÄLJNING

Ökat telefonanvändande och framväxande marknader

Spel till mobiler och surfplattor kommer 2022 uppgå till mer än 95 miljarder dollar i intäkter och stå för ungefär 49% av hela spelmarknaden. Även om konsol- och PC-spelen är en mångmiljardindustri slåss dessa spel om samma publik. Det finns en större tillväxtpotential bland mobilspelen, en trend som ses tydligt i Newzoos rapport. 

Tillväxten beror delvis på nya framväxande marknader i till exempel Latinamerika, men även på ett ökat användande av smarta telefoner världen över med förbättringar i telefonens hårdvara samt ökat spelande av så kallade plattformsoberoende spel.

Den Nordamerikanska marknaden är 2019 återigen näst störst efter Asien-Stillahavsområdet med en omsättning på 39,6 miljarder dollar och står för 26% av den globala spelmarknaden.

Regionerna USA och EU står för majoriteten av MAGs intäkter och företaget ser fortsatt positivt på att öka sin andel på dessa marknader. MAG använder USA som en måttstock för lansering av sina spel och avser inte att förflytta fokus till andra marknader den närmsta tiden.

Ledande marknader för intäkter 2018/2019 hos MAG

Styrkan i free-to-play

Free-to-play-spel har kommit att bli mycket framgångsrika på mobilspelsmarknaden. Free-to-play innebär att spelet är gratis att ladda ned och att intjäning istället sker inuti spelen, genom in-app-köp och annonsering.

Eftersom insatsen för spelaren att ta del av spelet är låg görs spelet lättillgängligt för en bredare målgrupp. Anv��ndarna ges möjlighet att spela gratis men för att fortskrida i spelet behöver de ta del av reklamannonsering eller köpa saker inuti spelet. Genom att successivt erbjuda nytt innehåll till spelarna skapar man incitament för dem att återvända till spelet, vilket genererar intäkter under lång tid. 

MAGs affärsmodell bygger på free-to-play-modellen där nyckeln till framgång är monetisering av spelen genom att ge ett mervärde för spelaren med in-app-köp eller att titta på annonser.

Prenumerationer är även framväxande som intäktskälla i free-to-play-spel. MAG följer denna marknadstrend noga och har också implementerat prenumerationer i Word Domination.

Nya aktörer på mobilmarknaden

Det gångna året har flera konsol- och PC-företag etablerat sig på mobilmarknaden med lanseringar av plattformsoberoende versioner av både klassiska som nya konsol- och PC-spel. Det är en tydlig trend med ett flertal bolag som inte tidigare har haft en närvaro på mobilmarknaden, men som nu kapitaliserar på potentialen av dessa synergier. Dessa nya aktörer är inte i nuläget direkta konkurrenter till MAG eftersom de inte inriktar sig på vårt fokusområde social casual multiplayer och inte heller ordspel. 

Den globala spelmarknaden kan också att komma att påverkas av ny teknik och nya plattformar, med streaminglösningar som Google Stadia eller Hatch. Dock återstår det att se om såväl teknik som affärsmodell fungerar på sikt för både plattformsägare, innehållsutvecklare och slutkunder.

Källa: The 2019 Global Games Market Report av Newzoo.com